Hay dos estirpes de dioses: los ases y los wanes, enfrentadas en la Guerra de los wanes, que concluyó con la entrega recíproca de rehenes.
La leyenda parece reflejar la lucha entre dos cultos; al menos, las deidades que las constituyen se presentan como pertenecientes a dos esferas distintas, es decir, los ases como representantes de las potencias anímicas y de la acción, y los wanes como los de la vida sensorial y refleja.
La contienda se debió a los ultrajes sufridos por Freya, de la raza de los wanes. Wotan u Odín, uno de los ases, es el dios supremo, omnipresente, sometido al destino y, por lo tanto, no creador; además, ha de morir en el ocaso de los dioses ya descrito. Ordena cuanto hay en el mundo y es la deidad de las batallas, la tempestad y el viento. Se le representa como un viejo corpulento, de larga barba blanca y abundante cabellera, que se cubre con una amplia capa de color oscuro y un sombrero de amplias alas. Tiene un solo ojo comparable al Sol, empuña una lanza, llamada Gungnir, con la que mata a quienes desea que estén con él en el Walhalla, y posee un caballo, Sleipnir, de ocho patas, capaz de galopar por todos los lugares, líquidos y sólidos. Le asisten dos lobos, Ger‘i y Freki, y dos cuervos, Muninn y Huginn, se posan en sus hombros para contarle noticias del mundo, que recorren al amanecer.
Wotan, que se disfraza con suma facilidad, es un viajero infatigable y dios de los muertos, la fecundidad, la poesía, la sabiduría y las leyes. Son muchos los mitos que explican cómo llegó a señorearse de tales atribuciones.
Thor o Donnar, otro de los ases (como cuantos siguen hasta que se indique lo contrario), es, como su nombre indica, el dios del trueno, joven, hermoso y violento, que marcha en un carro hacia el país de los gigantes, cuyas ruedas estremecen la tierra, hacen que despida llamas y causan temblores a los montes (como el tronido). El tiro del vehículo son dos machos cabríos. Se arma de preferencia con un martillo, con el que mata a los gigantes y trasgos, y lleva un cinturón de hierro que acrecienta su vigor. Es una deidad que come y bebe mucho. Su procedencia no resulta clara: parece ser hijo de Wotan y de Yord, la Tierra, y está casado con la rubia Sif, de la que tuvo una hija, Thrudr, casada con el enano Alvis. Es defensor de los dioses y amigo de los hombres, así como acérrimo adversario de los gigantes y trasgos. Son numerosos los relatos de sus hazañas en uno y en otro sentido.
Tyr, asimismo llamado Tiwaz, Tuisto, Zfo y Ziu, según los países germánicos en que se le menciona, es el dios de la guerra y el custodio de las leyes. Tiene por arma simbólica una espada corta y se considera hijo de Wotan. Se le venera por medio de sacrificios, tanto animales como humanos, y con danzas de espadas (Tácito).
Baldur, hijo de Wotan, es el más hermoso y puro de los ases, blanco, de palabra armoniosa, cuya morada, Breidablik, está en el rincón más sublime del cielo. Su leyenda ha sufrido influencias cristianas. Cuando muere a consecuencia de una serie de circunstancias, de las que ha tenido premonición en sueños, y desciende a Hel (lo que causa la muerte de Nanna, su mujer), Hermodr baja a los infiernos para rescatarlo y obtiene la promesa de que Baldur será librado si todos los seres y cosas de la creación lloran por él. Vierte, pues, lágrimas todo lo creado, salvo la giganta Thókk, que no es otra que Loki disfrazado...
Loki representa el genio del mal, decidido a trastocar el orden impuesto por los ases, y es una mezcla de malicia, picardía, maldad, astucia, ingenio y buen humor. Era hijo del gigante Farbauti y de Nal o Laufey; de la giganta Angrboda tuvo dos vástagos monstruosos: el lobo Fenrir, capaz de sostener el cielo y la tierra entre sus quijadas, y la serpiente Midgard, cuyos anillos bastan para ceñir el mundo. Tal vez Hel fue hija suya. La disposición de Loki a alterar el orden divino hizo que los dioses procuraran retrasar la ejecución de sus intenciones, y con tal fin se libraron ante todo del lobo, la serpiente y Hel, a quienes relegaron a lugares distantes. No obstante, Loki, más astuto que ellos, logró esquivar las asechanzas de los ases, hasta que comprendió, tras la muerte de Baldur, que debía ocultarse para eludir la cólera de los dioses y se transformó en salmón. Por último fue capturado, aherrojado y expuesto a recibir constantemente un veneno; cada vez que éste le alcanza la tierra se estremece con sus convulsiones. Así seguirá hasta que, en el ocaso de los dioses, las fuerzas del mal le liberen y le nombren jefe suyo.
Heimdallr, especie de dios de la aurora y de los inicios, es el enemigo natural de Loki. Le parieron nueve vírgenes y ocupó una montaña, Himinbybrg, cuya cima se pierde en el espacio; desde ella vigila a los gigantes y guarda el Walhalla. Cuando llegue el último ataque, tocará el cuerno, que se oirá desde todos los extremos del mundo, para que los dioses y héroes acudan al combate. En éste, él y Loki se matarán mutuamente. Se pretende ver en él la expresión de un mito solar.
Los wanes son tres: Nyódr, Frey y Freya, y están relacionados con la fecundidad natural.
El primero es padre de los otros dos, rehén entregado los ases y dios de los navegantes, pues calma los mares y domina los vientos. Frey concede a los hombres la abundancia y la paz. Sus atributos son un jabalí de oro, cuyas cerdas luminosas disipan las tinieblas, y un maravilloso barco, obra de los enanos, que puede reducir su tamaño a voluntad y caber dentro de un bolsillo. Freya, su hermana, se confunde con Frigg, la más notable de los ases; procura el sol, la lluvia, la fecundidad y la riqueza, simbolizando la naturaleza en primavera, y encarna el amor, el deseo y la sensualidad. Posee un carro tirado por gatos y es la inventora de la magia entre los dioses. El día viernes (Freitag) le fue consagrado. Puede considerarse también como la primera Walkyria, puesto que comparte con Wotan el dominio de los héroes caídos en las batallas.
Hay dioses peor conocidos o de menor importancia, entre los que merecen ser citados Bragi, el poeta de Wotan y mayordomo de los dioses, casado con Idun, que custodia las manzanas de la juventud imprescindibles para que los dioses no envejezcan; Ullr, divinidad que perdió su gran importancia original; Fol, semejante a Baldur, etc.
Todas estas deidades recibían culto adecuado en templos que, si existieron como parece, no se han conservado, y en los que se instalarían sus imágenes o, cuando menos, remedos de sus atributos, tales como lanzas, espadas, martillos, cuervos, caballos o naves.
En lo que al culto se refiere, no se poseen muchos informes sobre sus prácticas y ceremonias. Es indudable, porque lo prueban la arqueología y las fuentes, que los sacrificios tuvieron parte importante en el culto y podían ser de animales y seres humanos, además de privados y públicos. Los animales inmolados eran caballos, vacas, toros y carneros. Los sacrificios humanos, cuya existencia se ha tratado en vano de discutir, se ejecutaban por lo regular en prisioneros de guerra y esclavos; también se sabe de infanticidios rituales y de regicidios, que probaban la decadencia de la autoridad real, efectuados a causa de una serie de calamidades, tales como epidemias, hambres, etc.
Los sacrificios privados se dedicaban al dios predilecto o a los antepasados; los públicos u oficiales se celebraban en el templo y se encargaba de ellos, al parecer, hasta la constitución de un sacerdocio, el monarca o una persona importante: después de salpicar con la sangre, recogida en un recipiente especial, las imágenes de los dioses, las paredes, el ara y los asistentes, se celebraba un banquete ritual con la carne de las víctimas.
Los sacerdotes, que tal vez representaron una casta especial, no podían ir armados, ni montar a caballo; además de encargarse de los sacrificios, hacían de jueces y legisladores, eran poetas y adivinos, sobre todo las sacerdotisas, y sabían descifrar las runas (escritura de los antiguos pueblos germánicos), entendían las tablillas mágicas, consultaban a las divinidades y se encargaban de la disciplina de los combatientes en caso de guerra.
Los pueblos germánicos conmemoraban diversas fiestas, entre las que sobresalían las de primavera, la de la cosecha, las del fuego, con grandes hogueras, hacia el solsticio, y, en fin, la del principio del invierno y la del comedio invernal.
El alma, según estos pueblos nórdicos, abandonaba al cuerpo, no sólo a la muerte, sino durante el sueño. Ocurrido el fallecimiento, erraba junto al cadáver a modo de fantasma, antes de sumarse a la caterva de los espíritus y manifestar propensión a mezclarse en los asuntos humanos, muchas veces con función maléfica, si estaba insatisfecha por cualquier motivo (por haber muerto violenta o injustamente, o haber sido mal enterrado el cuerpo a que perteneció). Por ello, se atendía cuidadosamente a la inhumación del cadáver, a la que sustituía en ocasiones la cremación en piras, con las armas y el caballo del difunto.
Si se empleaba la sepultura, se enterraba en tumbas, algunas muy complicadas, y que a veces se destinaban a todo el clan, y en cabañas funerarias. No obstante lo dicho sobre ellas, las almas solían disfrutar de agradable descanso en el Walhalla o desagradable en Hel.
Entre los espíritus y seres que acosan, de una u otra manera, a los vivos y amargan su existencia, han de citarse el mahr, el hombre-lobo y el berserkr.
El mahr es el alma de un muerto o de un vivo, alejada momentáneamente del cuerpo, que sofoca a los hombres, chupa su sangre, o aplasta su pecho, aparte atormentar sus animales y plantas; el hombre-lobo es el ser en que se transforman determinadas personas de modo temporal, sobre todo de noche y a consecuencia de la predestinación; y el berserkr son los individuos que se trocan en osos furiosos.
La fylgia viene a equivaler a la personalidad o el alma del hombre, hecha visible, en forma de osezno blanco, para protegerle y aconsejarle. Entre los seres sobrenaturales, no humanos, figuran las nornas, las Walkyrias, los enanos, los elfos, los espíritus de la naturaleza, los gigantes y otros.
Las nornas, buenas y malas, establecen caprichosamente el destino de los hombres: las buenas los momentos alegres y las malas los hechos funestos, y su función es paralela a la de las hadas de nuestros cuentos.
Las Walkyrias son quizá los seres más conocidos de la mitología nórdica, gracias a las óperas wagnerianas: indican los guerreros que han de morir en la guerra y los trasladan al Walhalla; sin embargo, tienen actividades más especializadas, tales como la de elaborar los hilos del destino.
Los enanos, no mayores que un pulgar, reciben muchos nombres y es dificil distinguirlos entre sí; muy trabajadores y hábiles, fabrican armas y joyas, simpatizan con los hombres, los ayudan en las labores domésticas y, a veces, resultan onerosos, porque son traviesos y ladrones.
Los elfos, regidos por el enano Alberich, forman parte de los espíritus de la naturaleza (los cuales viven en las aguas, los bosques y los montes, con funciones y aspectos variables, y humores y talantes contradictorios), están dotados de poderes mágicos, son capaces de cambiar de aspecto a voluntad y se presentan, por lo general, como amigos de los humanos.
Los gigantes que precedieron en su aparición a los dioses y los hombres, participan tanto de la fuerza elemental de la naturaleza como del intelecto humano, aunque más bien en sentido de inferioridad. Representan lo hostil, caótico y descomunal que hay en el mundo. No todos son monstruos, puesto que algunos son bellos, amables y benéficos.
Thor o Donnar, otro de los ases (como cuantos siguen hasta que se indique lo contrario), es, como su nombre indica, el dios del trueno, joven, hermoso y violento, que marcha en un carro hacia el país de los gigantes, cuyas ruedas estremecen la tierra, hacen que despida llamas y causan temblores a los montes (como el tronido). El tiro del vehículo son dos machos cabríos. Se arma de preferencia con un martillo, con el que mata a los gigantes y trasgos, y lleva un cinturón de hierro que acrecienta su vigor. Es una deidad que come y bebe mucho. Su procedencia no resulta clara: parece ser hijo de Wotan y de Yord, la Tierra, y está casado con la rubia Sif, de la que tuvo una hija, Thrudr, casada con el enano Alvis. Es defensor de los dioses y amigo de los hombres, así como acérrimo adversario de los gigantes y trasgos. Son numerosos los relatos de sus hazañas en uno y en otro sentido.
Tyr, asimismo llamado Tiwaz, Tuisto, Zfo y Ziu, según los países germánicos en que se le menciona, es el dios de la guerra y el custodio de las leyes. Tiene por arma simbólica una espada corta y se considera hijo de Wotan. Se le venera por medio de sacrificios, tanto animales como humanos, y con danzas de espadas (Tácito).
Baldur, hijo de Wotan, es el más hermoso y puro de los ases, blanco, de palabra armoniosa, cuya morada, Breidablik, está en el rincón más sublime del cielo. Su leyenda ha sufrido influencias cristianas. Cuando muere a consecuencia de una serie de circunstancias, de las que ha tenido premonición en sueños, y desciende a Hel (lo que causa la muerte de Nanna, su mujer), Hermodr baja a los infiernos para rescatarlo y obtiene la promesa de que Baldur será librado si todos los seres y cosas de la creación lloran por él. Vierte, pues, lágrimas todo lo creado, salvo la giganta Thókk, que no es otra que Loki disfrazado...
Loki representa el genio del mal, decidido a trastocar el orden impuesto por los ases, y es una mezcla de malicia, picardía, maldad, astucia, ingenio y buen humor. Era hijo del gigante Farbauti y de Nal o Laufey; de la giganta Angrboda tuvo dos vástagos monstruosos: el lobo Fenrir, capaz de sostener el cielo y la tierra entre sus quijadas, y la serpiente Midgard, cuyos anillos bastan para ceñir el mundo. Tal vez Hel fue hija suya. La disposición de Loki a alterar el orden divino hizo que los dioses procuraran retrasar la ejecución de sus intenciones, y con tal fin se libraron ante todo del lobo, la serpiente y Hel, a quienes relegaron a lugares distantes. No obstante, Loki, más astuto que ellos, logró esquivar las asechanzas de los ases, hasta que comprendió, tras la muerte de Baldur, que debía ocultarse para eludir la cólera de los dioses y se transformó en salmón. Por último fue capturado, aherrojado y expuesto a recibir constantemente un veneno; cada vez que éste le alcanza la tierra se estremece con sus convulsiones. Así seguirá hasta que, en el ocaso de los dioses, las fuerzas del mal le liberen y le nombren jefe suyo.
Heimdallr, especie de dios de la aurora y de los inicios, es el enemigo natural de Loki. Le parieron nueve vírgenes y ocupó una montaña, Himinbybrg, cuya cima se pierde en el espacio; desde ella vigila a los gigantes y guarda el Walhalla. Cuando llegue el último ataque, tocará el cuerno, que se oirá desde todos los extremos del mundo, para que los dioses y héroes acudan al combate. En éste, él y Loki se matarán mutuamente. Se pretende ver en él la expresión de un mito solar.
Los wanes son tres: Nyódr, Frey y Freya, y están relacionados con la fecundidad natural.
El primero es padre de los otros dos, rehén entregado los ases y dios de los navegantes, pues calma los mares y domina los vientos. Frey concede a los hombres la abundancia y la paz. Sus atributos son un jabalí de oro, cuyas cerdas luminosas disipan las tinieblas, y un maravilloso barco, obra de los enanos, que puede reducir su tamaño a voluntad y caber dentro de un bolsillo. Freya, su hermana, se confunde con Frigg, la más notable de los ases; procura el sol, la lluvia, la fecundidad y la riqueza, simbolizando la naturaleza en primavera, y encarna el amor, el deseo y la sensualidad. Posee un carro tirado por gatos y es la inventora de la magia entre los dioses. El día viernes (Freitag) le fue consagrado. Puede considerarse también como la primera Walkyria, puesto que comparte con Wotan el dominio de los héroes caídos en las batallas.
Hay dioses peor conocidos o de menor importancia, entre los que merecen ser citados Bragi, el poeta de Wotan y mayordomo de los dioses, casado con Idun, que custodia las manzanas de la juventud imprescindibles para que los dioses no envejezcan; Ullr, divinidad que perdió su gran importancia original; Fol, semejante a Baldur, etc.
Todas estas deidades recibían culto adecuado en templos que, si existieron como parece, no se han conservado, y en los que se instalarían sus imágenes o, cuando menos, remedos de sus atributos, tales como lanzas, espadas, martillos, cuervos, caballos o naves.
En lo que al culto se refiere, no se poseen muchos informes sobre sus prácticas y ceremonias. Es indudable, porque lo prueban la arqueología y las fuentes, que los sacrificios tuvieron parte importante en el culto y podían ser de animales y seres humanos, además de privados y públicos. Los animales inmolados eran caballos, vacas, toros y carneros. Los sacrificios humanos, cuya existencia se ha tratado en vano de discutir, se ejecutaban por lo regular en prisioneros de guerra y esclavos; también se sabe de infanticidios rituales y de regicidios, que probaban la decadencia de la autoridad real, efectuados a causa de una serie de calamidades, tales como epidemias, hambres, etc.
Los sacrificios privados se dedicaban al dios predilecto o a los antepasados; los públicos u oficiales se celebraban en el templo y se encargaba de ellos, al parecer, hasta la constitución de un sacerdocio, el monarca o una persona importante: después de salpicar con la sangre, recogida en un recipiente especial, las imágenes de los dioses, las paredes, el ara y los asistentes, se celebraba un banquete ritual con la carne de las víctimas.
Los sacerdotes, que tal vez representaron una casta especial, no podían ir armados, ni montar a caballo; además de encargarse de los sacrificios, hacían de jueces y legisladores, eran poetas y adivinos, sobre todo las sacerdotisas, y sabían descifrar las runas (escritura de los antiguos pueblos germánicos), entendían las tablillas mágicas, consultaban a las divinidades y se encargaban de la disciplina de los combatientes en caso de guerra.
Los pueblos germánicos conmemoraban diversas fiestas, entre las que sobresalían las de primavera, la de la cosecha, las del fuego, con grandes hogueras, hacia el solsticio, y, en fin, la del principio del invierno y la del comedio invernal.
El alma, según estos pueblos nórdicos, abandonaba al cuerpo, no sólo a la muerte, sino durante el sueño. Ocurrido el fallecimiento, erraba junto al cadáver a modo de fantasma, antes de sumarse a la caterva de los espíritus y manifestar propensión a mezclarse en los asuntos humanos, muchas veces con función maléfica, si estaba insatisfecha por cualquier motivo (por haber muerto violenta o injustamente, o haber sido mal enterrado el cuerpo a que perteneció). Por ello, se atendía cuidadosamente a la inhumación del cadáver, a la que sustituía en ocasiones la cremación en piras, con las armas y el caballo del difunto.
Si se empleaba la sepultura, se enterraba en tumbas, algunas muy complicadas, y que a veces se destinaban a todo el clan, y en cabañas funerarias. No obstante lo dicho sobre ellas, las almas solían disfrutar de agradable descanso en el Walhalla o desagradable en Hel.
Entre los espíritus y seres que acosan, de una u otra manera, a los vivos y amargan su existencia, han de citarse el mahr, el hombre-lobo y el berserkr.
El mahr es el alma de un muerto o de un vivo, alejada momentáneamente del cuerpo, que sofoca a los hombres, chupa su sangre, o aplasta su pecho, aparte atormentar sus animales y plantas; el hombre-lobo es el ser en que se transforman determinadas personas de modo temporal, sobre todo de noche y a consecuencia de la predestinación; y el berserkr son los individuos que se trocan en osos furiosos.
La fylgia viene a equivaler a la personalidad o el alma del hombre, hecha visible, en forma de osezno blanco, para protegerle y aconsejarle. Entre los seres sobrenaturales, no humanos, figuran las nornas, las Walkyrias, los enanos, los elfos, los espíritus de la naturaleza, los gigantes y otros.
Las nornas, buenas y malas, establecen caprichosamente el destino de los hombres: las buenas los momentos alegres y las malas los hechos funestos, y su función es paralela a la de las hadas de nuestros cuentos.
Las Walkyrias son quizá los seres más conocidos de la mitología nórdica, gracias a las óperas wagnerianas: indican los guerreros que han de morir en la guerra y los trasladan al Walhalla; sin embargo, tienen actividades más especializadas, tales como la de elaborar los hilos del destino.
Los enanos, no mayores que un pulgar, reciben muchos nombres y es dificil distinguirlos entre sí; muy trabajadores y hábiles, fabrican armas y joyas, simpatizan con los hombres, los ayudan en las labores domésticas y, a veces, resultan onerosos, porque son traviesos y ladrones.
Los elfos, regidos por el enano Alberich, forman parte de los espíritus de la naturaleza (los cuales viven en las aguas, los bosques y los montes, con funciones y aspectos variables, y humores y talantes contradictorios), están dotados de poderes mágicos, son capaces de cambiar de aspecto a voluntad y se presentan, por lo general, como amigos de los humanos.
Los gigantes que precedieron en su aparición a los dioses y los hombres, participan tanto de la fuerza elemental de la naturaleza como del intelecto humano, aunque más bien en sentido de inferioridad. Representan lo hostil, caótico y descomunal que hay en el mundo. No todos son monstruos, puesto que algunos son bellos, amables y benéficos.
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